I Am Alive – Análise

15 de Março de 2012
28
I Am Alive – Análise

Quanto tempo conseguiriam sobreviver num cenário pós apocalíptico?

 

Versão testada: Xbox 360

Como reage o ser humano em situações extremas de desespero? Que ações pode alguém tomar quando se encontra perante a necessidade de lutar pela própria vida, recorrendo a sacrifícios e decisões que julgaria nunca ter de concretizar? Quando a lei não existe e o que vale é cada um por si, conseguiremos, apesar da extenuação física e da perda de clarividência, encontrar o discernimento mental para não abdicar dos valores morais e da ética até ao último fôlego? Por mais cliché e filmada que tenha sido o “plot” argumentativo de I Am Alive, não podemos ignorar que todos os dias nos chegam pelos jornais e pela televisão novos heróis através de quadrantes semelhantes. Pessoas que resistem para lá das aparentes últimas réstias de força. Os sobreviventes da queda das torres de Nova Iorque muitos dias depois do atentado, o piloto que amarou o avião no rio Hudson, os mineiros do Chile, os pescadores portugueses resgatados na costa atlântica.

O mundo está cheio de boas notícias, que mesmo sendo enfatizadas no momento da sua revelação, acabam por perder, muito depressa, o seu significado. I Am Alive vive desse confronto e proporciona uma experiência que encerra sobretudo uma luta pela sobrevivência e pela capacidade do ser humano em se superar, para lá de limites que julgava impossíveis de alcançar. O humanismo é central ao jogo. A nossa personagem é uma boa pessoa. Mas também somos confrontados com o reverso da medalha. Sobreviventes num quadro pós apocalíptico que pilham e matam sem qualquer parcimónia nem que seja para ganhar mais alguns dias de vida.

Por isso, I Am Alive não é só um jogo de exploração e sobrevivência. Esta produção revela-nos ainda uma faceta aterradora, como que saída de um filme para maiores de 18. Outros sobreviventes apenas querem aguentar mais algum tempo. Apontam uma arma se chegarem perto deles, mas só disparam em último caso e desde que não os incomodem nada mais parece afligi-los, mas outras pessoas atacam mordem e comem outras pessoas se for preciso. O jogo convida-nos a alterar esse cenário catastrófico, ceifando a vida dos que não fazem por a merecer, mas será mesmo nessas circunstâncias a atitude mais adequada, ou será talvez melhor mantermo-nos focados no objetivo mais próximo e prosseguirmos no encalço dos familiares sobreviventes?

Claro que o argumento de I Am Alive não acrescenta nada novo. Dezenas de filmes tocaram no cerne da questão, promovendo a ideia de que todos encontram um momento de superação e aqui isso não é exceção. Fazer o percurso para casa num cenário de autêntica destruição pode levar horas, quando antes se fazia em poucos minutos. Tudo é diferente. Não é uma folha de papel em branco que está diante de nós. É uma folha, escura, muito feia, mas sempre podemos retirar algum do pó que cobre os rostos de pessoas próximas. Até ao fim, o jogo é de uma permanente indefinição e mesmo que tenhamos de repetir algumas secções por diversas vezes devido à ausência de pontos de gravação intermédios, pelo caminho encontramos dados, informações e aproximações com outras pessoas que nos fazem ter esperança.

O jogador assume o papel de um protagonista que se vê mergulhado num cenário dantesco. Edifícios tombaram e a maioria deles são esqueletos devolutos com divisões sem paredes. Ferro retorcido ergue-se do meio de placas de betão quebradas. Sinal da violência de algo denominado pelas pessoas como “The Event” que reduziu a lixo uma cidade. Há pó, muito pó a formar um cinzento que turva a visão à distância. Estradas quebradas, aluimentos, poços, buracos, fachadas desmoronadas, comboios descarrilados, carros capotados, cortes nos esgotos, placas atravessadas, pessoas caídas e cobertas de pó, esqueletos. Lê-se “eu tenho sede”, alguém tosse secamente, algumas fogueiras servem de aconchego a um par de resistentes. Chegar perto é um risco, como reagirão?

A caracterização da área atingida é avassaladora, mesmo se o grafismo se revela aquém do que podemos encontrar num Uncharted. Mas se este jogo da Naughty Dog é talvez o que de mais próximo podemos encontrar para um ambiente que é escalado, já noutros segmentos da jogabilidade, I Am Alive parece partilhar alguns pontos com séries como Resident Evil ou Silent Hill, nomeadamente na forma como abordamos os inimigos, sempre com incerteza, indefinição e pouquíssimos recursos de defesa. Apesar da visível limitação gráfica, os produtores conseguiram criar mais algumas dificuldades para o jogador, nomeadamente na perceção dos possíveis pontos de fuga e na possibilidade de os inimigos reagirem em momentos menos esperados, como que saindo do nevoeiro.

Contudo e apesar de serem dadas dicas sobre como seguir em frente, através de indicações do computador ou por via de pequenos segmentos cinematográficos que apontam para onde deve seguir o protagonista, ele está sempre só e disponível para explorar cada recanto. Deve fazê-lo se pretende sobreviver. Há recantos que não descobrimos se nos focarmos na saída, elevações e pontos onde podemos encontrar objetos úteis. Podemos então encontrar outros sobreviventes que solicitam a nossa ajuda e se lhes prestarmos auxílio por via de garrafas de água ou kits de saúde seremos agraciados com informações de grande utilidade.

Ao contrario de Nathan Drake que não faz grande esforço para escalar montanhas e edifícios exóticos, já o herói de I Am Alive perde energia e enfraquece enquanto estiver suspenso. No canto superior esquerdo, uma barra de energia divide-se em duas partes. Uma assinalada a branco que corresponde à resistência e uma outra, assinalada a vermelho, que significa vitalidade. A parte dedicada à vitalidade é atingida se forem alvejados, sofrerem ataques com ferros e outros objetos dos inimigos ou caírem de pontos altos. Para curar as feridas e golpes infligidos pelos adversários poderão recorrer a kits de saúde, aplicar “painkillers”, comer e beber. O complicado deste sistema é que os objetos de regeneração são tão escassos que terão de ponderar muito bem se pretendem usar naquele momento alguma coisa para recuperar os índices de saúde ou aceitar avançar mais algum tempo enfraquecidos.

Do mesmo modo, este sistema bastante real e algo tenso do indicador de vida, funciona de forma similar quando escalam se encontram a escalar paredes. A fadiga acumula-se, há uma tensão crescente provocada por um elemento sonoro que dá dimensão ao perigo e enquanto não chegarem a solo firme e descansarem a barra decrescerá até que fiquem sem forças para continuarem pendurados. Alguns percursos convidam ao erro e nessa altura poderão usar alimentos que vos deixam recuperar do esforço por algum tempo, permitindo que a barra volte a encher. Poderão beber líquidos e recorrer a outras soluções, mas se não conseguirem recuperar a saúde, a barra de energia enfraquecerá progressivamente e só poderão restaurar o estado inicial se encontrarem comida e kits de saúde. Dada a sua escassez, é complicado voltar à forma ideal sem antes passar por grandes dificuldades. Esta agrura na progressão torna toda a tarefa de sobrevivência mais estimulante e imprevisível para quem controla a personagem.

Contudo, a ausência de gravação automática origina um regresso até ao último ponto de gravação quando perderem a vida, o que nalguns casos pode ser frustrante especialmente se fizeram tanto pelo meio. Se salvarem outras pessoas ganharão “retrys”, o que é sempre útil para prevenir esse efeito, mas estes também escasseiam e não raras vezes morrerão de forma sucessiva enquanto não descobrirem a melhor forma de lidar com as várias ameaças. Para debelar situações complicadas o protagonista conta inicialmente com dois meios de defesa. Uma pistola e um ferro pontiagudo que pode ser bom para cortar cortar o pescoço dos inimigos e rebentar cadeados. A pistola quando apontada aos inimigos gera um efeito imediato de receio. Alguns ficam receosos e afastam-se, mas se deixarmos de lhes apontar a arma eles podem atacar pelo que convém gerir com cautela a situação.

Entrar a disparar como noutros jogos também não resulta e pagarão com a vida se arriscarem ataques como faz o Rambo. As balas são raríssimas e cada uma deve ter um destino fixado previamente, tudo dentro de um quadro altamente estratégico. Por vezes acabamos cercados por um grupo que avança na nossa direção. Convirá lançar primeiro um ataque surpresa e depois alvejar com sucesso o líder do grupo. Os restantes elementos poderão abdicar do ataque e muitas vezes ajoelham-se clamando misericórdia. Mas também podemos atrair alguns deles para um buraco e empurrá-los na direção do abismo ou de encontro a uma fogueira, para que fiquem emulados pelo fogo.

Estes confrontos são normalmente delicados e há toda uma tensão que comanda o momento e um tempo limite para decidir, já que eles avançam na nossa direção. Assim que atacamos um deles, os restantes atuam em conformidade e por isso devemos agir depressa e com a certeza quanto aos efeitos das ações. No fundo esta ausência de munições e limitação nas opções de ataque torna a experiência mais próxima de um “survival horror” que nos condena quando agimos de forma precipitada, mas que deixa uma boa sensação por nos termos desenvencilhado de uma situação perigosa tomando as decisões certas. À medida que avançam no jogo terão mais objetos de interação. Um arco será útil para abater inimigos à distância e há ainda um gancho que serve para chegar a plataformas distantes.

O argumento de I Am Alive não é particularmente complexo. Arranca quando a personagem chega a casa, dentro de uma cidade fictícia transformada num cenário pós-apocalíptico e ficamos a saber que a esposa e filha deste nosso sobrevivente se encontram evacuadas num abrigo. Contudo, a informação tem já quase um ano e não há ninguém em casa. O protagonista transporta consigo uma câmara de filmar. Através dela grava momentos significativos da sua luta pela sobrevivência, que são utilizados pelo produtor do jogo para fazer um “fast forward”. Pelo meio conheceremos Mei, uma criança que nos leva até ao encontro do seu pai, que é uma das pessoas com quem acabamos por ter mais algum desenvolvimento, já que o pai de Mei conhece melhor a cidade, sabe de pontos onde existe maior segurança e providencia auxílio. Mas a luta aqui acaba por ser de natureza assumidamente individual. A interatividade é escassa e mais do que despertar laços afetivos há um simbolismo dominante nas pequenas conversas e nas ajudas prestadas aos sobreviventes de boas intenções.

I Am Live é uma experiência concebida para ser superada individualmente, sem mais. Há um sistema de pontuação que visa promover uma segunda passagem, embora não leve muito tempo até à conclusão. Não é revolucionário no género, muito menos nos revela novidade no ambiente e até nos elementos da jogabiliadde. O que o torna especial e único, no meio de tanta oferta onde os seus heróis são mais do que tudo super heróis, é a fragilidade do protagonista e da sua luta constante pela sobrevivência num espaço onde os recursos são escassos, anotados e os perigos emanam de qualquer esquina e de qualquer forma. Esta é uma luta muito séria pela sobrevivência e mais uma vez será posta à prova a capacidade do ser humano

 

CLASSIFICAÇÃO:

8/10 ou 4/5

 

Fonte: Eurogamer

Share on Facebook0Share on Google+0Tweet about this on TwitterEmail this to someonePrint this page

Comentários

Relacionado

Autor

Filipe Almeida

Criador e fundador do Portal Xbox Portugal juntamente com a "PXP Team". O Portal Xbox Portugal foi criado com o objectivo de recolher informações e notícias sobre o mundo da Xbox e juntar tudo num local para que tem interesse por esta plataforma, ter tudo filtrado num único sítio.